Nikt nie mówił, że będzie łatwo

Cóż to był za miesiąc… wiele złego się stało z czego wynika przerwa w pisaniu. O tym jednak rozpisywał się nie będę, bo nie ma sensu, a jak wskazuje tytuł, nikt nie mówił, że będzie łatwo również w życiu.

Co ważne, za niecałe już 3 dni wielce wyczekiwana premiera Elden Ring i znów zaobserwowałem, że pojawia się temat poziomów trudności w grach od From Software.

Postanowiłem więc dorzucić swoje 3 grosze do tematu i napisać co nie co na ten temat.

Pierwszy argument, który mi się najczęściej rzuca w oczy podczas tej dyskusji to pytanie, czy dodanie poziomu „Easy” jest tak wielkim problemem, oraz czy zmieni to jakkolwiek odbiór samej gry? W moim odczuciu po zaznajomieniu się ze wszystkimi grami studia jednoznacznie odpowiem, że tak. Światy tworzone przez Hidetakę Miyazakiego są mroczne i nieprzyjazne, na każdym kroku czai się niebezpieczeństwo. Dodanie poziomu łatwego, który sprawi, że będziemy mogli się skupić na poznawaniu świata bez obaw o częstą śmierć w bardzo prosty sposób zabierze nam poczucie zagrożenia, które jest częścią tak skrupulatnie wykreowanej atmosfery. Nieodłączną częścią gier pokroju Dark Souls jest to, że nawet na chwilę nie możemy czuć się pewnie (przynajmniej podczas pierwszego zetknięcia się z grą) i jest to coś, co znacznie wpływa na imersję. Nie jesteśmy w tych grach bogami, super bohaterami. Jesteśmy jedynie nieumarłymi/nosicielami klątwy/popielatymi/łowcami. Dopiero podczas postępu zdobywamy odpowiednie umiejętności jako gracz, aby pokonać wszelkie niebezpieczeństwa dzięki rozwojowi postaci, oraz naszej wytrwałości. W ten sposób z mojego punktu widzenia znacznie łatwiej „wejść” w świat przedstawiony, który z założenia ma być dla nas groźny.

Innym argumentem, który się często przewija jest dostępność produktu dla większej grupy graczy. Tutaj jednak chciałbym rozbić to na dwie części, po pierwsze tzw. accessability czyli w tym przypadku dostępność dla graczy z zaburzeniami. Z tym zgadzam się w 100% jednakże nie oznacza to dodania poziomów trudności. Tutaj konieczne jest przede wszystkim dostosowanie np. palety barw dla daltonistów lub obsługę specjalnych kontrolerów, aby gracze z zaburzeniami ruchowymi mogli cieszyć się grą.

Jeśli zaś chodzi o dostępność dla szerszej grupy pod kątem tzw. Casuali (w żadnym wypadku nie piętnuję tej grupy), uważam przede wszystkim, że nie każda gra musi być dla wszystkich. Owszem, ciężko jest pogodzić się z faktem, że przez trudność gry „nie możemy” cieszyć się razem z resztą hypem i wciągnąć się w grę. From Software ma swoją „niszę”, która jest już na tyle ogromna, że to w zupełności wystarczy. Owszem, uważam że pewne czynniki mogą zostać poprawione, aby gra była bardziej przystępna, jednak nie poprzez dodanie poziomu trudności. W prawie każdej produkcji studia od czasów Demon’s Souls, wykluczając w pewnym stopniu Sekiro mamy możliwość rozwoju postaci pod własny styl grania. Dodatkowo jesteśmy cały czas wystawiani na próbę i uczeni konkretnych mechanik w sposób nieco ukryty pozwalający na dowolność w przemierzaniu świata. Tutaj należy pamiętać przede wszystkim, że to nie są gry „trudne”, wymagają one od nas przede wszystkim cierpliwości i opanowania. W momencie, w którym poznajemy konkretnego przeciwnika i jego zachowania jesteśmy w stanie przygotować się i odpowiednio zareagować na to, co może nam on zgotować. Często wymaga to kilkukrotnego podejścia do danego etapu lub bossa, jednakże jest to część świata przedstawionego. Śmierć jest tutaj jedną z mechanik rozgrywki, wytłumaczona w historii. Każda śmierć ma nas czegoś nauczyć i zmusić do zadania sobie pytania „co zrobiłem nie tak”. Zmieniając poziom trudności na łatwy zabieramy sobie to doświadczenie, zabieramy sobie możliwość stania się lepszym i wyciągnięcia lekcji z popełnionych błędów.

Wydaje mi się również, że przystosowanie rozgrywki tak, aby każdy znalazł swój styl jest również odpowiedzią na argument „pozwólcie grać tak jak ktoś chce”. Pamiętajmy tutaj, że tworząc grę twórca ma w głowie pewne doświadczenie. Jeśli więc jest ono zależne również od tego jak wymagająca jest produkcja, zdecydowanie lepszym wyjściem jest przygotowanie takiego samego poziomu dla każdego z możliwością „ułatwienia” sobie poprzez inny build postaci niżeli ułatwienie wszystkiego za pomocą jednego przycisku. Dzięki temu całość jest lepiej zbalansowana i doświadczenie, zostało przekazane tak jak chciał tego twórca. Owszem można tutaj dyskutować nad przygotowaniem podobnego dla graczy, którzy grają na „easy”, jednakże w tym przypadku doświadczeniem jest zmaganie się z niebezpieczeństwami, co może zostać zaburzone przez dodanie kolejnych opcji.

Na sam koniec dodam jedynie, że dla mnie najpiękniejsze w tym wszystkim jest to, jaka czeka nas satysfakcja po pokonaniu „ściany”, z którą mierzyliśmy się przez wiele godzin. Uczucia tego nie da się podrobić za pomocą zwykłej zmiany z poziomu menu. Czeka ono jedynie na wytrwałych, którzy nie poddali się po niezliczonych porażkach.

Tego również Wam życzę, abyście nigdy się nie poddawali, może być źle, może być tragicznie. Jednakże jedynie wytrwałością i ciągłą walką jesteśmy w stanie pokonać wszelkie trudności, a jest to tego warte.

Dodaj komentarz